CLASES EN EL JUEGO
Guerrero
Es la clase más conocida del
juego, es especialista en combate cuerpo a cuerpo. Según sus talentos pueden
desempeñarse como Tanques (Talentos Protección) o DPS (Talentos en Armas o en
Furia). Utilizan las armaduras de placas a partir del nivel 40 y todo tipo de
armas exceptuando las varitas. Utilizan la Ira como sistema para usar sus
habilidades, esta aumenta cuando el guerrero está en combate, lo que le permite
usar sus facultades, pero desaparece rápidamente al salir de este.
Sacerdote
Su utilidad radica en su
capacidad de sanación o DPS, dependiendo de la rama de talentos que tome el
jugador, aunque preferentemente está diseñado para la sanación. Usan la
armadura de tela, por lo que no son buenos en el combate cuerpo a cuerpo.
Emplean el conocido sistema de maná para usar sus facultades, este disminuye a
medida que las utilizan, pero se regenera periódicamente y a diferencia de la
Ira, solo está limitada por el equipamiento del personaje. Posee dos ramas de
talentos dedicadas a la curación, una de ellas es más rápida pensada para curar
individualmente y la otra para curar a colectivos aunque tarde más en cargar
las habilidades.
Paladín
Es una clase híbrida del juego,
se puede definir como una combinación de guerrero y sacerdote, pero más
enfocado al combate. Posee facultades para la lucha cuerpo a cuerpo y algunas
para el apoyo a otros jugadores y de sanación, además de poseer un sistema de
auras que proporciona ventajas en la lucha a todos los amigos que estén cerca y
a él mismo. A pesar de que son expertos en la supervivencia, sus ramas de
talentos los hacen muy versátiles, al extremo de poder desempeñarse como Tanque
(Protección), Sanadores (Sagrado) o DPS (Reprensión), y una amplia cantidad de
armas. Emplean el sistema de maná, combinado con el poder sagrado, que es un
tipo de energía que se carga al realizar ciertos ataques, y que sirve para
activar otros ataques más poderosos. El poder sagrado tiene tres cargas. Sólo
tiene efecto cuando están las tres cargas completas y usarlo consume las tres
cargas. Si no se usa, las cargas se van desactivando una por una. El daño del
paladín es relativamente alto, al igual que su sanación, dependiendo netamente
de los ítems equipados que tenga y de la rama que esté utilizando, y puede usar
hechizos y auras para aumentar sus habilidades. Usan armaduras de placas a
partir del nivel 40. En la Horda los elfos de sangre y tauren pueden
beneficiarse de esta clase, mientras que en la Alianza humanos, enanos y
draenei pueden ser caballeros de la luz.
Mago
Es el DPS a distancia por
excelencia pero más que débil cuerpo a cuerpo. Emplea el sistema de maná y
aunque algunos de sus ataques causan gran daño instantáneo, prefieren silenciar
a sus enemigos. Son especialistas en el control de multitudes y escape debido a
sus múltiples hechizos de efecto de área y hechizos que sirven para evitar
luchar con varios enemigos a la vez. Son un verdadero incordio para los melees
en JcJ ya que pueden teletransportarse, y ralentizar al contrincante, también
pueden llegar a rellenar casi por completo su mana utilizando Evocación, aunque
sin duda esta clase es famosa por la Polimorfia, habilidad que convierte en
oveja y gato.
Chamán
Al igual que el paladín, es una
clase híbrida, pero más enfocada a la magia, emplea el maná, puede usar
armaduras de cota de malla y tiene la particularidad de crear tótems para
ayudarlo en la batalla tanto para dañar a sus enemigos como para ayudar a sus
amigos. Según su rama de talentos pueden ser buenos DPS a distancia (Elemental)
o en cuerpo a cuerpo (Mejora). También puede desempañarse como sanador
(Restauración), con la particular de que puede sanar a varios amigos a la vez
con cadenas de sanaciones.
Brujo
Es una especie de mago oscuro,
buen DPS a distancia, especializado en el daño progresivo DoT (Damage on Time)
mediante maldiciones de la rama de las sombras a sus enemigos (aflicción), en
daño instantáneo de la rama fuego (destrucción) y la especialidad de manejo de
demonios (demonología). Emplean el maná y tiene la capacidad de convocar
espíritus malignos y demonios para que le ayuden en su lucha. Usan las
armaduras más débiles (tela) y son malos contrincantes cuerpo a cuerpo, aunque
gracias a la habilidad de Miedo (Fear) pueden mantener a su enemigo a distancia
mientras causan daño DoT). Se usan para hacer convocaciones para mazmorras y
para crear piedras de alma, fuego y salud entre otras.
Pícaro
Son sigilosos asesinos expertos
en ocasionar daño y combatir con un único objetivo cuerpo a cuerpo. Usan
armaduras de cuero y poseen la facultad de camuflarse y tomar por sorpresa a
sus enemigos con golpes repentinos. Emplean el sistema de energía, que disminuye
rápidamente al usar sus habilidades pero a la vez aumenta para volver a usarlas
durante el combate. Específicamente los elfos de sangre son los más rápidos
mientras los otros poseen otras cualidades.
Druida
Tienen la cualidad de
transformarse en distintas formas animales para cumplir diversos roles, ya sea
para tanquear en forma de oso, hacer daño cuerpo a cuerpo (meele) en forma de
gato, daño a distancia (rango) en forma de Lechucico lunar o forma de Árbol de
vida para curar. Pueden cumplir los tres roles, tanque, sanador y DPS según la
rama de talentos.
Cazador
Es un guerrero que concentra
todas sus facultades en ataques a distancia. Son expertos en manejar armas de
alcance, como rifles, arcos, ballestas, etc. y la mayoría de sus facultades
emplean estas armas, también son muy buenos localizando al enemigo y evitando
que escape, ya que pueden rastrearlos desde el mini mapa. Emplean el sistema de
Enfoque, que es algo parecido a la energía de los pícaros pero que se regenera
más lento, y tienen la particularidad de poder domar bestias para que luchen a
su favor. Dichas bestias pueden usar facultades propias, atrayendo a los
enemigos y evitando que el cazador sea atacado. Únicamente es viable como DPS o
como “pull” (rol que se encarga de atraer a los enemigos para que después sean
cogidos por el tanque) dado que puede zafarse fácilmente de situaciones
difíciles. Utiliza armaduras de tela, cuero y en el nivel 40 pueden usar malla.
Caballero de la
Muerte
Se le conoce por sus siglas en
inglés DK (Death Knight). Fue incorporado en la expansión Wrath of the Lich
King, y ha sido definido por Blizzard como la primera clase heroica (empieza en
nivel 55). Para poder crear un Caballero de la Muerte se necesita tener en la
cuenta otro personaje de nivel 55 o más. Es una mezcla de guerrero y brujo (el
hermano oscuro del Paladín). Emplea el sistema de runas para poder usar sus
facultades. Dichas runas (que pueden ser de tres tipos distintos) tienen un
tiempo de recarga después de haber sido utilizadas, lo que limita la frecuencia
de uso de habilidades. Cada poder exige el uso de hasta un total de tres runas
diferentes, además de las runas, poseen un tipo de magia “auxiliar”, poder
rúnico, que le permite poder usar habilidades específicas para compensar la no
disponibilidad de sus runas. El Caballero de la Muerte puede desempeñar dos
roles: tanque, y DPS cuerpo a cuerpo. Carece de habilidades para apoyar a la
banda o a objetivos amistosos, por eso se especializan en el daño. En el rol de
tanque, compensa el no poder portar escudos con mucho bloqueo con arma (también
conocido como parada). Emplea, al igual que el guerrero, las armaduras de
placas.